第八百二十三章 手柄的进化-《游戏开发巨头》


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    而且,摇杆控制器在街机上面被应用的十分广泛,这也是被普遍认为最适合街机游戏的操控方式,尤其是在格斗游戏上面。哪怕到了几十年之后,用摇杆来玩格斗游戏对于任何格斗游戏都是一个不例外的事情,尤其是一些判定严谨的格斗游戏上面。

    比如说大名鼎鼎的《苍翼默示录》或者是同公司的《罪恶装备》。

    之后出现的就是几乎所有玩家都耳熟能详的游戏手柄——这在现在或者是未来,几乎已经成为了游戏控制器的象征,甚至都可以将手柄抽象的表现为代表游戏。

    比如说,如果用一个图标来表示。让任何人看到的第一瞬间都知道,这是在说明游戏的,那么没有什么东西比游戏手柄还要合适的了。

    最经典的手柄,也可以说是后来一切手柄的原型,都是来自于横井军平,之前的任天堂第一开发部的部~长,十字键手柄的发明者,现在火星娱乐的掌机开发部主管。

    他在gw上面开创的十字键,在fc上面将其发扬光大。

    这真的是游戏史上面的经典之作,fc手柄是第一款将方向控制器设置于左侧的专用游戏控制器,从实际经验来看,对于占多数的右撇子来说,用左手进行方向控制似乎更加得心应手。它独特的十字形方向控制器使用便利,定位精确。此外,玩家使用fc手柄时,左手负责方向控制,右手负责按键操作,合理的分工提高了操作的效率与舒适度。时至今日,大多游戏控制器仍沿袭了这些设计,可见其优秀程度。

    还有另外的一类游戏控制,那就是键鼠,不过这东西没有必要详细的深谈。

    因为键鼠并不是专门为了玩游戏而被开发出来的,玩游戏只是他们的一个作用之一,而且是一个不怎么重要的作用。

    而游戏控制器之所以叫做游戏控制器就是因为,它主要或者是全部的功能,都是用来玩游戏的。

    而体感游戏,将跟这些传统的游戏操控模式将士截然不同的,而且,开发体感游戏,对于火星娱乐来说,也是一件新鲜事,设计师必须要非常的清楚他们能够在体感的环境当中干些什么,才能够在这个环境里面做出好玩的游戏。

    如果宫本茂跟他的情报开发组不能够对于wii的性能功能了如指掌的话,那么《超马银》系列也是无从谈起的。

    而对于超马银这样的游戏,技术上的问题都是很容易解决的,实际上,马里奥系列本来就不是以技术出众而著称,他最著名的就是关卡设计,那种独具匠心的关卡,就是马里奥系列所有的精华所在。

    后世的很多人喜欢拿画面不好喷游戏,比如说辐射4的玩家就喜欢说辐射玩的不是画面。

    但是画面其实是最不值得喷的东西,一款画面不好的游戏,不代表他会被喷,一款游戏被喷绝不是因为画面差,而是因为各方面都平庸,而画面最差。

    比如说任天堂的游戏公认的画面垃圾,但是为什么没人喷?

    因为对于任天堂来说,满屏幕的马赛克就代表了满屏幕的游戏性。

    杰斯特不可能将整个超马银系列具现出来,这实在是太困难了,他只能够回忆的出一些非常经典的关卡设计,然后让自己的游戏关卡团队,根据这些关卡的设计思路,创作出属于他的关卡。

    不过现在还有一个问题放在杰斯特面前。

    他在下一代主机上面要做的超马银,是不是要沿用这个世界的超级巴洛特利这个系列呢?(未完待续。)


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