第八百三十三章 游戏最本质的问题是这样做有趣么-《游戏开发巨头》


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    但是,时代是进步的,游戏也是一样,现在可能你再去玩吃透人仍旧能够快乐的玩上几个小时,但是你现在再发售这样的游戏,那么销量肯定是远远的不如当初了。

    杰斯特在穿越之前曾经加入过一个国内开发界的qq群,当时群内经常讨论一些游戏设计上面的问题,大家会去想这个动作打击感如何做的精彩,副本关卡怎么设计能挖坑,竞技场什么规则能挖坑,游戏成长如何给玩家挖坑,角色形象准备抄哪个游戏的,甚至经常有人也会冒出一些无聊创意然后仅仅是因为他觉得这个创意很有意思。

    最典型的就是郭伟伟的剑三总是跟wow与时俱进。

    但是,很令杰斯特奇怪的就是,几乎没有人会去讨论一下这个游戏如何给它做的好玩,让玩家玩起来好玩,也就是可以获得乐趣。

    这在杰斯特了解的欧美包括日本的游戏开发界都是很罕见的事情。

    因为一款游戏从开发的一开始的第一个要明确的问题,就是这么做有趣么?

    欧美的游戏即使是很多失败的作品,玩起来索然无趣甚至让人汗颜,但是你能看出来设计者的确是非常努力的去设计游戏乐趣。

    而国内的开发者很少会去往这个方向努力。而对应的就是在数值上大做文章,挖坑,打兴奋剂。

    那种感觉就像,你正常玩游戏可能需要动动脑筋,费费力气最后打通。你长舒一口气获得了快乐。

    而国产游戏就像让你开作弊器去玩一个单人游戏,一路横扫刚开始会很爽,5分钟后你就会角色无聊了(或许5分钟还要你续费才能保持无敌)。于是你又去找下一个氪金。然后循环。

    玩家被数值打鸡血吃伟~哥获得短暂的快~感。而药效过劲儿了也就觉得没什么乐趣。并发现氪进去几千几万。

    当然,预期相应的是国内的玩家只有极少人的人会去关注一款游戏的乐趣。而是在更加的追功逐利的追求游戏的结果,甚至在一些很出名的游戏论坛里面,玩家们讨论的焦点也不在这方面,他们宁愿的去引经据典的在论坛当精神股东互相喷对方玩的游戏来获得愉悦。

    是的,在杰斯特穿越的时候,国内的确已经变成了全球游戏的第二大市场。

    网游的第一大市场,手游的第二大市场,但是现实是虽然市场在不断的膨~胀。但是其实钱都被那么寥寥的几家给赚了,国内游戏行业非常惨烈,就业不乐观,小游戏公司分分钟倒闭,站稳脚跟的游戏公司也朝夕不保。

    在杰斯特穿越的那一年,很多人说经济不景气,现实也的确是如此,互联网的寒冬要来,但是根据经济学的定律来说,这时候应该会刺激娱乐游戏产业的发展。但是在当时的国内似乎并不是这样的,似乎是这样的定律已经行不通了。

    中小型游戏公司倒闭潮如同海啸一般爆发,甚至有业内高层说百分之九十甚至是百分之九十九的游戏公司。尤其是手游公司活不过今年。

    为什么会这样呢?

    因为巨头效应实际上太可怕太可怕了。

    腾讯网易两家公司一五年第三季度手游收入之和超过88.4亿,两家公司的占比就超过了市场的60%。而国内整个前15的游戏大厂几乎拿下了超过90%的移动游戏市场份额,畅销榜前50的产品拿下了re游戏收入近80%。

    游戏市场里面在赚钱的依然是氪金垃圾游戏,而这些中小型游戏公司做的游戏其实跟腾讯网易并没有半点区别。

    有些人在不切实际的幻想着腾讯能够站出来扛起国产游戏的大业,但是实际上,这种无序无脑的游戏环境,恰恰就是腾讯想要看的,最不想要让国内的玩家觉醒的就是像是腾讯这样的游戏公司,因为觉醒的游戏玩家多了。那么谁会玩他们的游戏呢?

    杰斯特在当初曾经深入的思考过一个游戏研发跟营收的投入比问题。

    一个免费+氪金手游,去掉各种广告费抽成最后利润一个月比如300w到手里。运营6~12个月,差不多能有2000w以上净利润。

    对比一下你用相同成本做一个比如优秀好玩的付费游戏无氪金。你定价3美元能拿到手2美元。那么你要卖掉166w份才能赚的和上面一样,而实际一个3美元游戏除非有万里挑一的亮点,还是很难在几十万re的游戏里脱颖而出的,能卖掉几万份已经不错了,更何谈和那些免费游戏抗衡。
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